L’expérience et la note

Le terme expérience est un mot un peu flou, qui désigne en les mélangeant des connaissances et des savoir-faire. Pourtant, je crois qu’il est très important de réfléchir aux discours et aux images qui l’entourent dans notre culture dès que l’on prétend enseigner. Comment faire pour que des élèves acquièrent de l’expérience ? Répondre à cette question suppose de bien comprendre l’imaginaire qu’ils ont de l’apprentissage.

En particulier, je crois qu’il faudrait prendre la mesure de la conception de l’expérience partagée par tous les gens qui ont grandi avec les jeux vidéo, c’est-à-dire par une bonne partie des gens de moins de quarante ans. En effet, la plupart des jeux vidéo présentent la même vision de l’expérience : un personnage gagne peu à peu des « points d’XP » en effectuant des actions dans son environnement ; puis, lorsque ces points atteignent un certain total, le personnage « monte d’un niveau », ce qui lui permet alors de gagner de nouvelles compétences.

Cette manière de représenter l’acquisition d’expérience a une caractéristique notable, c’est qu’elle inverse le rapport de cause à effet entre l’évaluation et les compétences. À l’école, en effet, les notes sont là pour mesurer les aptitudes de l’élève. En 16/20 en dictée, par exemple, signifie que l’élève possède de bonnes compétences en orthographe : la note rend visible le savoir-faire de l’individu en le chiffrant. Au contraire, dans un jeu vidéo la note n’est pas l’effet mais la cause de la compétence. C’est parce que le personnage a atteint le niveau 16 qu’il obtient, comme en récompense, une compétence supplémentaire (passer à travers les murs, cracher des flammes, etc.).

Inutile de le dire, la causalité des jeux vidéo est beaucoup plus incitative que celle de l’institution scolaire. Il faudrait donc peut-être imaginer des dispositifs pédagogiques permettant de tirer parti de cet imaginaire préexistant. Un exemple m’a été donné par une enseignante de sciences au collège qui avait mis en place, pour ses classes de 6ème et de 5ème, un système ingénieux : lors des contrôles ou des exercices en classe, les élèves pouvaient obtenir des points d’XP, qu’ils accumulaient petit à petit au cours de l’année. À chaque centaine était rattaché un pouvoir particulier que les élèves obtenaient le droit de déclencher quand bon leur semblait. Par exemple (je reconstitue le système de mémoire), 100 pt permettait d’utiliser son cours pendant un contrôle ; 200 pt d’avoir un joker pour un devoir oublié ; 400 pt de choisir sa place (malgré le plan de classe) ; 500 pt de pouvoir aider quelqu’un pendant un contrôle ; etc. Les seuils les plus élevés (soigneusement calculés pour ne pouvoir qu’être très rarement atteints) permettaient d’effectuer des actions spectaculaires, le niveau ultime autorisant l’élève à faire cours à la place du professeur lors d’une séance. Pour obtenir ces pouvoirs, les élèves redoublaient donc d’effort et accroissaient, sans le savoir, les véritables compétences définies par le programme.

Ce type de dispositif doit bien sûr être soigneusement préparé, car il peut vite entraîner du travail supplémentaire et détourner l’attention des élèves. Ce qui me semble néanmoins très intéressant, c’est de prendre en compte et d’exploiter l’écart qui existe entre les notions-clés de la pédagogie (les notes, la compétence) et l’imaginaire qui leur est associé dans la culture populaire (les niveaux, les points d’XP). Il faudrait sans doute mener une réflexion plus générale sur ces représentations populaires de l’expérience (en questionnant, par exemple, le statut de la métamorphose ou de la transformation, omniprésents dans les jeux vidéo ou dans les blockbusters) pour réussir à les intégrer dans des stratégies éducatives, adaptées à l’âge des apprenants.

Pour celles et ceux qui voudraient en savoir plus sur ces expériences pédagogiques, je renvoie à deux blogs de professeurs de mathématiques qui offrent un retour d’expérience sur ce système de points d’XP :



Citer ce billet
Derainne Lucien (2023, 19 février). L’expérience et la note. Ébruiter les méthodes. Consulté le 20 juin 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/nzoe

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